¿Será que están justificados los críticos culturales pesimistas (desde Jean Baudrillard a Paul Virilio) en sus afirmaciones acerca de que el ciberespacio, en definitiva, genera una clase de inmersión proto-psicótica en un universo imaginario de alucinaciones, sin las restricciones de una Ley simbólica ni por la imposibilidad de algún Real? Si no es así, ¿cómo detectaríamos en el ciberespacio los contornos de las otras dos dimensiones de la tríada Lacaniana RSI, lo Simbólico y lo Real?
En cuanto a la dimensión simbólica, la solución parece fácil, alcanza con centrarse en la noción de autoría que cuadra en el dominio emergente de las narrativas del ciberespacio, aquella de la “autoría de procedimiento”(1). El autor del medio de inmersión interactivo (en el cual participamos activamente a través del role-playing) ya no escribe argumentos detallados, meramente provee un conjunto básico de reglas (las coordenadas del universo ficcional en el cual nos sumergimos, el limitado conjunto de acciones que tenemos permitidas realizar dentro de este espacio virtual, etc., el cual sirve de base al compromiso activo (intervención, improvisación) de quien interactúa. Esta noción de “autoría de procedimiento” demuestra la necesidad de alguna clase de equivalente de la noción Lacaniana de “gran Otro”: para que el interactuante se involucre en el ciberespacio, debe operar dentro de un mínimo conjunto de reglas impuestas externamente y aceptadas como coordenadas o reglas simbólicas. Sin estas reglas, el sujeto/interactor se sumergiría efectivamente en una experiencia psicótica de un universo en el cual “hacemos lo que queremos” y somos, paradójicamente por esa misma razón, privados de nuestra libertad, atrapados en una compulsión demoníaca. En consecuencia es crucial establecer las reglas a las que nos comprometemos, las que nos guían en nuestra inmersión en el ciberespacio, mientras nos permiten mantener distancia del universo representado. Lo importante no es simplemente mantener el “justo medio” entre los dos extremos (el de la inmersión psicótica total versus la distancia externa no comprometida hacia el universo artificial de la ciber-ficción): la distancia es más bien una condición positiva de la inmersión. Si debemos rendirnos ante las tentaciones del medio virtual, debemos “marcar el límite”, para confiar en un conjunto de marcas que designan claramente que estamos tratando con una ficción, del mismo modo en que para permitirnos ir a ver y disfrutar de un violento filme de guerra, de alguna manera tenemos que saber que lo que estamos viendo es una ficción teatralizada y no un asesinato real (imagine nuestra horrible sorpresa si, mirando una escena de guerra, viéramos de repente que estamos presenciando un deceso, que el actor involucrado en un combate cara a cara, le está cortando efectivamente la garganta a su “enemigo”...). Contra los teóricos que temen que el ciberespacio implica la regresión a un tipo de inmersión psicótica incestuosa, uno debe entonces discernir con precisión en las improvisaciones actuales, frecuentemente torpes y ambiguas, sobre las “reglas el ciberespacio”, el esfuerzo por establecer claramente los contornos de un nuevo espacio de ficciones simbólicas, en el cual participamos plenamente en la modalidad de negación, es decir, siendo conscientes de que “esto no es la vida real”.
Sin embargo, si esto es lo Simbólico, ¿dónde está lo Real? ¿No es el ciberespacio, especialmente la realidad virtual, el reino de la perversión en su máxima pureza? Reducida a su esqueleto elemental, la perversión puede ser vista como una defensa contra lo real de la muerte y la sexualidad, contra la amenaza de la mortalidad así como contra la imposición contingente de la diferencia sexual: lo que el escenario perverso representa es una “negación de la castración”, un universo en el cual, como en los dibujos animados, un ser humano sobrevive a cualquier catástrofe; en el cual la sexualidad adulta es reducida a un juego infantil; en donde uno no está obligado a morir o a elegir uno de los dos sexos. Como tal, el universo del perverso es el universo del puro orden simbólico, del juego del significante siguiendo su curso, sin las trabas de la finitud humana (2). ¿Entonces, nuevamente, nuestra experiencia del ciberespacio, no encaja perfectamente en este universo perverso? ¿No es también el ciberespacio un universo sin clausura, no perturbado por la inercia de lo Real, restringido únicamente por sus reglas auto-impuestas? En este cómico universo, como en un ritual perverso, los mismos gestos y escenas son repetidas incesantemente, sin clausura final, por ejemplo. En este universo, la negación de una clausura, lejos de señalizar el debilitamiento de la ideología, más bien representa una negación proto-ideológica:
“La negación de la clausura es siempre, en un nivel, una negación a enfrentar la mortalidad. Nuestra fijación con los juegos e historias electrónicos es en parte una representación de esta negación de la muerte. Nos ofrecen la oportunidad de borrar la memoria, de comenzar de nuevo, de repetir un evento e intentar una resolución final diferente. En este aspecto, los medios electrónicos tienen la ventaja de representar una visión profundamente cómica de la vida, una visión de errores recuperables y opciones abiertas” (3).
¿Es en consecuencia, la alternativa final con la que el ciberespacio nos confronta, sumergimos en el ciberespacio al modo de una idiótica compulsión superyoica a la repetición, al modo de la inmersión en el universo de la “no-muerte” de los dibujos animados en los que no hay muerte, en los que el juego sigue indefinidamente, o es posible practicar una modalidad diferente de relación con el ciberespacio en la cual esta idiótica inmersión es perturbada por la “trágica” dimensión de lo real/imposible?
Hay dos usos estándar de la narrativa del ciberespacio: la lineal, laberíntica aventura de un solo camino y la “posmoderna”, indeterminada e hipertextual forma de ficción en rizoma. La laberíntica aventura de un solo camino guía al interactor hacia una única solución dentro de la estructura de una competencia ganador-perdedor (derrotar al enemigo, encontrar la salida...). De este modo, con todas las posibles complicaciones y desvíos, el camino global está claramente predeterminado: todos los caminos conducen a una meta final. En contraste, el rizoma hipertextual no privilegia ningún orden e lectura ni interpretación: no hay una síntesis última o “mapa cognitivo”, ninguna posibilidad de unificar los fragmentos dispersos en un marco narrativo abarcativo, uno está irreductiblemente tentado en direcciones conflictivas; nosotros los interactores, sólo tenemos que aceptar que estamos perdidos en una inconsistente complejidad de múltiples referencias y conexiones. La paradoja es que esta definitiva e indefensa confusión, esta falta de una orientación final, lejos de causar una angustia insoportable, es extrañamente reaseguradora: la misma falta de un punto final de clausura sirve como un tipo de negación que nos protege de enfrentar el trauma de nuestra finitud, del hecho de que nuestra historia debe terminar en algún punto. No hay un punto definitivo e irreversible, desde que, en este universo múltiple, hay siempre otros caminos que explorar, realidades alternativas en las cuales uno se puede refugiar cuando parece alcanzar un punto muerto. ¿Cómo escaparemos entonces a esta falsa alternativa? Janet Murray nos refiere a la estructura de la historia “centrada en la violencia”, similar al famoso dilema de Rashomon: el relato de algún incidente violento o traumático (una fatalidad en un viaje de domingo, un suicidio, una violación...) es ubicado en el centro de una trama de archivos-narrativas que lo exploran desde múltiples puntos de vista (victimario, víctima, testigo, sobreviviente, investigador...):
“La proliferación de archivos interconectados es un intento de responder a la pregunta perenne y en ultima instancia sin respuesta de por qué ocurrió este incidente./.../ Estas historias centradas en la violencia no tienen una única solución como la aventura laberíntica o una negación de solución como las historias postmodernas; en cambio, combinan un claro sentido de estructura de la historia con una multiplicidad de argumentos significativos. La navegación del laberinto es como volver sobre sus pasos; en tanto manifestación física del esfuerzo de aceptar el trauma, representa los repetidos esfuerzos de la mente de seguir retornando a un evento shockeante en un esfuerzo por absorberlo y finalmente sobreponerse a él.” (4)
Es fácil percibir la crucial diferencia entre esta “vuelta sobre la situación desde diferentes perspectivas” y el hipertexto rizomático: la indefinidamente repetida puesta en acto (a) (referida al trauma de algún imposible Real que por siempre resiste a su simbolización; todas estas diferentes narrativizaciones son en última instancia sólo muchas fallas en dominar este trauma, con la contingente ocurrencia insondable de algún Real catastrófico como el suicidio a propósito del cual ningún “porqué” puede servir de explicación suficiente. En una elaboración posterior más detallada, Murray propone dos versiones diferentes de presentificación de un incidente suicida traumático, al margen de esa textura de diferentes perspectivas. La primera es transponernos a nosotros dentro del laberinto de la mente del sujeto justo antes de su suicidio; la estructura es aquí hipertextual e interactiva, somos libres de elegir opciones diferentes, de seguir las rumiaciones del sujeto en una multitud de direcciones, pero cualquier dirección o link que elijamos, tarde o temprano terminaremos con la pantalla en blanco del suicidio. Entonces, en un sentido, nuestra propia libertad de seguir diferentes destinos imita la trágica auto-clausura de la mente del sujeto: no importa cuan desesperadamente buscamos una solución, estamos compelidos a reconocer que no hay escape, que el resultado final será siempre el mismo. La segunda versión es la opuesta: nosotros los interactores, somos puestos en la situación de un tipo de “dios menor”, teniendo a nuestra disposición un limitado poder de intervención en la historia de vida del sujeto condenado a matarse; digamos, podemos “reescribir” el pasado del sujeto de modo que su novia no lo hubiera dejado, o que él no hubiera fracasado en ese examen crucial; aún así, hiciéramos lo que hiciéramos, el resultado es el mismo, así que ni siquiera dios mismo puede cambiar el Destino... (Encontramos una versión de este mismo cierre en una serie de historias de ciencia ficción alternativa, en las cuales el héroe interviene en el pasado de modo de prevenir algún evento catastrófico por ocurrir. Sin embargo, el inesperado resultado de su intervención es una catástrofe aún mayor, como la Making History de Stephen Fry, en la cual un científico interviene en el pasado haciendo al padre de Hitler impotente justo antes de su concepción, de modo que Hitler no nace; como es esperable, el resultado de esta intervención es que otro oficial alemán de orígenes aristocráticos toma el rol de Hitler, desarrolla la bomba atómica a tiempo y gana la Segunda Guerra Mundial).